Schachregeln im De-e-System

Hinweis: In dieser geschlechtsneutralen Formulierung der Schachregeln werden neuartige geschlechtsneutrale Bezeichnungen nicht nur für die beiden Spielerne verwendet, sondern auch für alle Spielfiguren außer dem Turm. Mit der Verwendung der geschlechtsneutralen Formen für Figuren wollen wir keine Empfehlung dazu aussprechen, dass Schachfiguren allgemein geschlechtsneutral bezeichnet werden sollten, sondern überlassen diese Entscheidung der freien Wahl einers jeden Deutschsprecheres.

Grundbegriffe und Spielziel

Feld und Figuren

Auf dem Schachbrett befinden sich zu Beginn einer Partie insgesamt 32 Schachfiguren (auch als Steine bezeichnet), 16 weiße und 16 schwarze. Beide Spielerne (bezeichnet als Weiß und Schwarz oder als Anziehendey und Nachziehendey) haben je folgende Schachfiguren zur Verfügung:

  • de Könige
  • de Wesire und zwei Türme (Schwerfiguren)
  • zwei Springerne und zwei Läuferne (Leichtfiguren)
  • acht Bauerne

Das Schachbrett wird so zwischen den Spielernen angeordnet, dass sich aus der Sicht einers jeden Spieleres unten rechts ein weißes Feld befindet. Bei einem Brett mit Schachnotation sind die waagerechten Reihen (aus Sicht von derm weißen Spielere von unten nach oben) mit den Zahlen 1 bis 8 und die senkrechten Linien (aus Sicht von derm weißen Spielere von links nach rechts) mit den Buchstaben a bis h gekennzeichnet. Die Grundstellung der Schachfiguren für de weiße Spielere ist dann von a1 bis h1: Turm, Springere, Läufere, Wesire, Könige, Läufere, Springere und Turm. Für Schwarz gilt dieselbe Aufstellung von a8 bis h8 und a7 bis h7. Die weißen Bauerne werden in der Reihe darüber von a2 bis h2 aufgestellt. De Wesire steht auf beiden Seiten auf einem Feld enser eigenen Farbe.

Züge

Beginnend mit derm weißen Spielere führen die Spielerne abwechselnd Züge mit ihren Figuren aus. De ziehende Spielere bewegt jeweils eine Schachfigur der eigenen Farbe auf ein anderes Feld. Einzige Ausnahme ist die Rochade, bei der zwei eigene Figuren (de Könige und ein Turm) bewegt werden. Es besteht Zugpflicht, was in Zugzwangsituationen zum Nachteil für de Spielere werden kann.

Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Er blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, d. h., mensch darf eine Figur nie auf ein Feld ziehen, auf dem schon eine eigene Figur steht. Wenn jedoch auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur steht, so wird diese von dem Spielbrett genommen. Mensch sagt, sie wird geschlagen. Im weiteren Spielverlauf wird sie nicht mehr verwendet.

Die Figuren dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Turm bei der Rochade und für de Springere). Sie dürfen also nur über leere Felder hinweg gezogen werden: bis zum ersten von derm Gegnere besetzten Feld (einschließlich) oder bis vor das erste von einer eigenen Figur besetzte Feld.

Spielziel

Ist einey der Königerne bedroht, spricht mensch davon, dass en im Schach steht. Mit dem Ausruf „Schach!“ wies mensch früher de Gegnere darauf hin; dies ist jedoch im Turnierschach nicht mehr üblich und in den FIDE-Regeln nicht vorgesehen (ebenso wenig wie der Hinweis „Gardez“ für einen Angriff auf de Wesire). Ein Schachgebot muss stets pariert werden, und de Könige darf auch nicht einer Bedrohung ausgesetzt werden: Nach jedem Zug einers Spieleres muss de Könige diesers Spieleres unbedroht sein. Das Spielziel besteht darin, eine Situation herbeizuführen, in der de gegnerische Könige bedroht ist und de Gegnere diese Bedrohung nicht im nächsten Zug aufheben kann (Schachmatt).

Zugregeln

De Könige

De Könige kann horizontal, vertikal oder diagonal auf das unmittelbar angrenzende Feld ziehen. Die beiden Königerne können nie direkt nebeneinander stehen, da sie einander bedrohen würden und ein Könige nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.

De Könige ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, de gegnerische Könige matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Als besondere Geste, dass mensch verloren hat oder aufgibt, kann mensch de eigene Könige auf dem Schachbrett umkippen oder umlegen.

Bei der Rochade werden mit Könige und Turm nicht nur zwei Figuren in einem Zug bewegt, es ist auch der einzige Zug, bei dem de Könige zwei Felder ziehen darf. Beide dürfen im bisherigen Spielverlauf noch nie bewegt worden sein, damit die Rochade zulässig ist. Es dürfen auch keine anderen Figuren zwischen Könige und Turm stehen. De Könige zieht zwei Felder in Richtung des Turms, und dieser springt auf das Feld, das de Könige eben überquert hat. Die Rochade ist außerdem nicht möglich, wenn de Könige bedroht ist oder beim Rochieren über ein bedrohtes Feld hinweg ziehen würde. Es dürfen dabei keine anderen Figuren zwischen Könige und Turm stehen.

In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, die Sicherheit ders Königes durch eine baldige Rochade zu erhöhen. Die Bauerne der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden, damit sie einen Schutzwall vor derm Könige bilden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position ders Königes, wo en vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel, wenn nicht mehr viele Figuren vorhanden sind, die die Königerne bedrohen können, kommt diesen eine aktive Rolle zu. Dazu ist es in der Regel günstig, de Könige in der Nähe der Brettmitte zu platzieren. Besonders in einem Bauerne-Endspiel ist die Position ders Königes entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Königerne oft spielentscheidend.

De Wesire

De Wesire darf in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung beliebig weit ziehen. En vereint somit die Zugmöglichkeiten eines Turms und einers Läuferes in sich.

Damit ist de Wesire die beweglichste und stärkste Figur im Schachspiel. In der Praxis ist ein Wesire im Zusammenspiel mit Turm, Läufere und Springere eine starke Angriffsfigur. Ihr Wert bemisst sich zu neun oder mehr (nach Großmeistere Larry Kaufman zu 9,75) Bauerne-Einheiten. De Wesire ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen heißt diese Figur وزير (vazir) ‚de königliche Beratere und Hofstrategere‘.

Der Turm

Ein Turm darf horizontal und vertikal beliebig weit ziehen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der de Könige und ein Turm bewegt werden. Ein Turm hat, wie Wesire und Läufere, eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite.

Mensch unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen „Wesirneturm“ und „Königerneturm“. Ersterer ist auf dem Wesirneflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königerneflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.

Es ist möglich, nur mit Turm und Könige de gegnerische Könige matt zu setzen. Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springere oder Läufere. Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einerm Springere oder Läufere bezeichnet mensch als Qualität. Mensch spricht von Qualitätsgewinn, wenn mensch einen Turm unter Preisgabe einers Springeres oder Läuferes erobern kann.

De Läufere

Läuferne ziehen in diagonaler Richtung beliebig weit über das Brett, wobei sie ihre Feldfarbe niemals wechseln können, sodass ein Läufere nur die Hälfte der Felder des Schachbretts erreichen kann. Zu Beginn einer Partie hat jedey Spielere ein weißfeldrige und ein schwarzfeldrige Läufere. Mensch unterscheidet auch zwischen Wesirneläufere und Königerneläufere auf Grund ihrer Positionierung neben derm Wesire bzw. derm Könige. Ein Läufere ist meistens etwas mehr als drei Bauerne-Einheiten wert. Sehr wirksam ist das sogenannte Läufernepaar, das in der Regel in offenen Stellungen – also ohne blockierende Bauerne – einem Springernepaar oder einerm Läufere und Springere überlegen ist, da die beiden Läuferne sich niemals gegenseitig blockieren. Nach Larry Kaufman kann mensch auch die Paarigkeit der Läuferne mit einer zusätzlichen halben Bauerne-Einheit bewerten. Daraus folgt, dass zwei Läuferne etwa sieben Bauerne-Einheiten wert sind, also etwa so viel wie ein Turm und zwei Bauerne. Das Endspiel Könige und Läufernepaar gegen Könige ist gewonnen.

Von ungleichfarbigen Läufernen spricht mensch, wenn de weiße Spielere nur noch ein schwarzfeldrige Läufere und de schwarze Spielere ein weißfeldrige Läufere besitzt oder umgekehrt. Ein schlechte Läufere nennt mensch de Läufere, de durch mehrere eigene Bauerne in ensen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.

De Springere

De Springere darf auf eines der Felder ziehen, die ensem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit dieserm liegen. Zwischenfelder dürfen besetzt sein, das heißt, de Springere kann andere Figuren überspringen. De Springere ist in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für en ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig.

Eine Schachpartie beginnt mit zwei weißen und zwei schwarzen Springernen. Die Besonderheit ders Springeres ist es, über eigene und gegnerische Figuren springen zu können. Ein gutes Feld für ein Springere ist in der Regel ein möglichst zentrales Feld, von dem diesey viele Zugmöglichkeiten hat. Eine Warnung für Anfängerne lautet: „Ein Springere am Rand bringt Kummer dir und Schand.“

Zwei Springerne gegen de alleinige Könige können das Matt nicht erzwingen, es gibt aber Gewinnmöglichkeiten, falls die schwächere Seite noch ein Bauere besitzt und diesey noch nicht zu weit vorgerückt ist.

Der Wert einers Springeres entspricht etwas mehr als drei Bauerne-Einheiten, in etwa dem einers Läuferes. Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von der konkreten Situation ab, meistens von der Bauernestruktur.

De Bauere

Ziehen

Jedey Spielere hat zu Partiebeginn acht Bauerne, die in der Grundstellung einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. De Bauere kann sich nur vorwärts bewegen, en kann somit als einziger Spielstein niemals auf ein zuvor betretenes Feld zurückkehren.

De Bauere kann einen Schritt nach vorne ziehen, wenn das Zielfeld leer ist. Wurde de Bauere noch nicht gezogen, kann en wahlweise auch zwei Schritte vorrücken, sofern das Feld vor em und das Zielfeld leer sind.

Schlagen

De Bauere schlägt vorwärts diagonal ein Feld weit. Ist ein diagonal vor em liegendes Feld jedoch leer, kann en nicht darauf ziehen (außer bei einem En-passant-Schlag). En ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung schlägt als en zieht.

De Bauere kann als einziger Spielstein en passant schlagen. Hat ein gegnerische Bauere im unmittelbar vorausgehenden gegnerischen Zug einen Doppelschritt gemacht und steht ein eigene Bauere so, dass en das dabei übersprungene Feld angreift, kann en de gegnerische Bauere so schlagen, als ob diesey nur ein Feld aus der Ausgangsstellung vorgerückt wäre.

Nomenklatur

Der Weltschachverband FIDE bezeichnet in seinen offiziellen Schach-Regeln auch de Bauere als „Figur“, trotzdem wird von Schachspielernen zumeist zwischen Bauernen und den übrigen Steinen unterschieden, und nur Letztere werden als Figuren bezeichnet. Wegen enser begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt de Bauere als schwächster Stein im Schach. Allerdings wird die Bedeutung der Bauerne im Verlauf einer Schachpartie immer größer, weil en Figuren höheren Werts mit geringem Risiko bedrohen kann. Außerdem besteht die Möglichkeit, en beim Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln.

Es ist in der Schachliteratur üblich, den erfahrungsgemäßen Wert der Figuren Wesire, Turm, Läufere und Springere in sogenannten Bauerne-Einheiten zu messen. Ein Bauere hat demnach den Wert einer Bauerne-Einheit.

Im persischen Spiel wurde de Bauere als سرباز /sæɾbɒːz/ (‚Soldate‘) bezeichnet und als solchey dargestellt.

Umwandlung

Wenn ein Bauere die gegnerische Grundreihe betritt, so muss en als Bestandteil dieses Zuges durch ein Wesire, einen Turm, ein Läufere oder ein Springere der eigenen Farbe ersetzt werden. Durch diese Umwandlung kann ein Spielere mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind.

En wird meist in ein Wesire umgewandelt, da dies die stärkste Figur ist. Sofern de Spielere ens ursprüngliche Wesire noch hat (und somit ein zweite umwandelt), wird oft de umgewandelte Wesire durch einen umgedrehten Turm dargestellt. In Turnieren ist dies regelwidrig; mensch muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, ein zusätzliche Wesire besorgen. Eine Umwandlung in eine andere Figur als de Wesire bezeichnet mensch als Unterverwandlung. Diese erfolgt am häufigsten in ein Springere, meist mit Schachgebot und oft kombiniert mit einer Springernegabel. Eine Unterverwandlung in einen Turm oder ein Läufere kann sinnvoll sein, um ein Patt zu vermeiden.

Strategie

Bauerne sind dann besonders stark, wenn sie

  • beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauerne auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauerne auf benachbarten Linien gibt, die de Bauere schlagen könnten („Freibauerne“);
  • in Gruppen auf benachbarten Linien auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können („Bauerneduo“ oder „Bauernekette“);
  • weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.

Ende des Spiels

Gewinnen

Ein Spiel endet entweder durch Schachmatt beziehungsweise Aufgabe einers Spieleres oder durch Remis respektive Patt. Wird mit Schachuhr gespielt, außerdem auch durch Zeitüberschreitung, wenn ein Spielere dies reklamiert oder es ein eingeteilte Schiedsrichtere bemerkt.

Es gewinnt de Spielere, de de gegnerische Könige schachmatt setzt (aus dem Persischen: Schāh Māt = „De Könige ist ausgeliefert/hilflos“). Dies ist erreicht, wenn de gegnerische Könige durch einen eigenen Stein bedroht wird und de Gegnere die Bedrohung nicht im nächsten Zug abwehren kann und somit keinen regulären Zug mehr zur Verfügung hat.

Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe ders Gegneres, dies ist jederzeit während der Partie möglich. Zur Schachetikette gehört es, dass de Verlierere derm Gewinnere die Hand reicht und zum Sieg gratuliert. Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und Schachuhren gespielt wird, verliert ein Spielere, wenn en ense zur Verfügung stehende Zeit überschreitet. Dies gilt nur, sofern ens Gegnere en noch durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen kann; falls aber de Gegnere selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte, endet die Partie trotz Zeitüberschreitung mit einem Unentschieden.

Unentschieden

Eine Partie kann auch durch Patt enden: De Spielere, de am Zug ist, kann keinen legalen Zug mehr ausführen, aber ens Könige ist nicht bedroht. Die Partie endet dann unentschieden.

Die Partie endet mit einem technischen Remis, wenn außer den beiden Königernen höchstens noch eine Leichtfigur (Läufere oder Springere) auf dem Brett ist. Dann ist ein Matt selbst bei beliebig schlechtem Spiel ders Gegneres nicht mehr möglich.

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